En el capítulo anterior, creamos la estructura base del quesillo utilizando curvas NURBS para envolver una esfera en Blender. Ahora, nos enfocaremos en el ajuste fino de estas curvas para asegurarnos de que cubran completamente la esfera y lograr una apariencia más realista.
Este paso es crucial para evitar que se vean espacios vacíos entre las tiras de queso y para dar una distribución natural a las curvas.
Paso 1: Detectar Espacios con la Esfera de Color Rojo
Antes de ajustar las curvas, es importante detectar cualquier espacio donde la esfera aún sea visible. Para facilitar esto, asignamos un color rojo a la esfera:
- Selecciona la esfera en modo objeto.
- Ve al panel de materiales (
Properties > Material
). - Haz clic en New para crear un nuevo material.
- En el parámetro Base Color, elige un tono rojo intenso.
- Asegúrate de que el modo de visualización esté en Material Preview (Z > Material Preview) para ver el color aplicado.
Con este cambio, cualquier espacio entre las tiras del quesillo será mucho más evidente.
Paso 2: Ajustar el Ancho de las Curvas
El quesillo real tiene tiras con grosores irregulares, por lo que debemos ajustar manualmente el ancho de cada curva para que luzca más natural:
- Selecciona una curva y entra en modo edición (
Tab
). - Activa la herramienta de escalado (
S
) y ajusta segmentos específicos de la curva. - Para hacer variaciones en el grosor:
- En la pestaña Properties > Curve, ajusta el valor de Bevel Depth.
- También puedes editar la escala de los puntos de control individuales (
Alt + S
) para modificar grosores de forma localizada.
- Repite este proceso con cada tira del quesillo, asegurando que haya variaciones naturales en el ancho.
Paso 3: Verificar la Orientación de las Curvas
Para que el quesillo se vea más realista, algunas tiras deben tener orientación horizontal en lugar de solo rodear la esfera verticalmente:
- Selecciona una curva en modo edición.
- Usa la herramienta de rotación (
R
) para cambiar su orientación. - Ajusta la dirección y fluidez de la curva con la herramienta de movimiento (
G
). - Agrega más curvas si es necesario para que la distribución sea variada.
Este paso es clave para que el quesillo no luzca demasiado uniforme y tenga un aspecto más artesanal.
Conclusión
En este capítulo, logramos refinar las curvas del quesillo ajustando su grosor y orientación, además de utilizar la esfera roja como referencia para detectar y eliminar huecos visibles. Ahora el modelo se ve más detallado y natural.
En el próximo capítulo, exploraremos cómo suavizar las intersecciones de las curvas y empezar a darle una textura más realista al quesillo en 3D.
¡Nos vemos en la siguiente parte!